Das Konzept von Assembly Constraints

Dieses Tutorial veranschaulicht das Kernkonzept von "Assembly Konnektoren" in Realthunder's Assembly3 Fork von Freecad. Wir konzentrieren uns hier auf den Bau von Komponenten und die Definition von passenden Schnittstellen (Constraints) für den Zusammenbau. Dann werden wir eine Baugruppe erstellen und diese Komponenten und ihre Schnittstellen verwenden, um eine räumliche Beziehung zwischen ihnen zu definieren, die ihre Position und Bewegungsmöglichkeiten bestimmt.

Das Konzept der "Links" wird hier vermieden, um den Leser nicht mit zu vielen Details zu verwirren. Natürlich bauen Assembly Konnektoren und Constraints auf dem Link Konzept auf, aber diese Tatsache ist nicht so wichtig für das Verständnis des Kernkonzepts.

Teil 1 – Einen Quader konstruieren

Wir beginnen in der Rolle des "Komponentendesigners" zu arbeiten. Ein Komponentendesigner ist für die Erstellung der Geometrie eines bestimmten Teils und seiner Schnittstellen verantwortlich. Also, lasst uns unsere erste Komponente erstellen.

  1. Eine neue Datei erstellen
  2. Die Datei speichern
  3. Zur Assembly3 Workbench wechseln
  4. Erzeuge eine neue Assembly und nenne sie "Block".
  5. Wechsle zur Part Design Workbench.
  6. Wähle das oberste Element im Modellbaum
  7. Erzeuge eine neuen Body.
  8. Schiebe den Body auf den Parts-Knoten unter der Block-Assembly
  9. Erzeuge einen Sketch in der XY-Ebene
  10. Zeichne ein Rechteck und einen Kreis mit einem Durchmesser von 8 mm, etwas außerhalb der Mitte, ähnlich wie in Abbildung 1
  1. Schliesse die Sketch.
  2. Erzeuge ein Pad mit Länge 10mm nach unten (reversed)

Nun erstellen wir die Konnektoren für die Bohrungskante auf der Oberseite des Blocks. Dieser Konnektor wird später als Endpunkt für eine Beziehung (Constraint) verwendet.

Beachtet, dass wir diese Schnittstelle an ein Geometrieelement binden, das von einem Feature erzeugt wird, das potentiell vom "Topo-Naming-Problem" betroffen ist - der Elementname kann sich ändern, oder das Element kann seine Bedeutung ändern, oder es verschwindet vollständig als Folge einer Entwurfsänderung. In einem Folgetutorial werden wir uns mit einem solchen Bruch einer Konnektorschnittstelle beschäftigen und zeigen wie man das Problem in den Griff bekommt.

  1. Wähle die Oberkante der Bohrung im Quader aus:

Dies sollte auch den entsprechende Pad-Knoten im Modellbaum auswählen:

  1. Verschiebe das Pad auf den Block > Elements Knoten.

Das erzeugt einen neuen Block > Elements > Element Kindknoten.

  1. Benenne den Knoten "Element" in "Upper Bore Hole Edge" um, um dem Konnektor einen aussagekräftigen Namen zu geben.
  2. Selektiere den Konnektor hervor um sie in der 3D Ansicht zu prüfen
  1. Wenn alles in Ordnung ist, mache den Knoten unsichtbar.
  2. Klappe die Block-Baugruppe zusammen und blende sie aus.

Die Block-Komponente ist nun fertig, jetzt werden wir die Unterlegscheiben-Komponente (Washer) erstellen.

Teil 2 – Eine Unterlegscheibe konstruieren

  1. Zur Assembly3 Workbench wechseln
  2. Erzeuge eine neue Assembly und nenne sie "Washer".
  3. Wechsle zur Part Design Workbench.
  4. Wähle das oberste Element im Modellbaum
  5. Erzeuge eine neuen Body.
  6. Verschiebe den Body in die Washer Baugruppe
  7. Erzeuge einen Sketch in der XY-Ebene
  8. Zeichne zwei konzentrische Kreise mit dem Zentrum im Ursprung des Koordinatensystem, und stelle die Durchmesser auf 8 und 16 mm ein.
  1. Schließe die Skizze und erstelle ein Pad mit einer Länge von 2 mm.

Im Gegensatz zur Block-Komponente werden wir hier die Konnektoren an ein Zeichnungselement binden.

Beachte, dass Skizzenelemente in der Regel robuster sind, wenn es um Designänderungen geht. Als Faustregel gilt, einen Konnektor an Geometrielemente zu binden, die möglichst früh in der Konstruktionssequenz erstellt wurden.

  1. Blende das Pad aus und den Sketch ein.
  1. Wähle den inneren Kreis in der 3D-Ansicht
  1. Verschiebe Sketch001 im Baum auf den Knoten Elements001 der Untlerlegscheiben-Baugruppe.

Der Konnektor der U-Scheibe ist damit fertig.

  1. Benenne den Konnektor in "Bottom Inner" um
  2. Blende Sketch001 aus und Pad001 ein
  3. Blende Bottom Inner ein and überprüfe den Konnektor im 3D Fenster. Mache die untere innere Kante sichtbar und überprüfe die dazugeörige Schnittstelle im 3D-Fenster auf Richtigkeit.
  1. Wenn alles in Ordnung ist, blende den Konnektor aus
  2. Klappe die Washer-Baugruppe ein

Die Komponente Washer ist fertig. Nun wechseln wir zur Rolle "Monteur" und "montieren" die beiden Komponenten über ihre Konnektoren.

Teil 3 – Zusammenbau der Komponenten

  1. Zur Assembly3 Workbench wechseln<
  2. Erzeuge eine neue Assembly
  3. Benenne sie in "Block Assembly" um
  4. Selektiere den Block Assembly
  5. Markiere sowohl Block- als auch Washer-Baugruppe und ziehe sie auf die Block Assembly

Baugruppenbeziehungen können nur zwischen Konnektoren erstellt werden, deren Komponenten sich unterhalb des Parts-Knotens der Container-Assembly befinden. Hier wird Block Assembly wird als übergeordneter Container für die Komponenten Block und Washer benötigt.

  1. Mache die Konnektoren "Upper Bore Hole Edge" und "Bottom Inner" sichtbar

Im 3D-Fenster können wir beide Komponenten und ihre passenden Schnittstellen erkennen. Überprüfe, ob sie korrekt sind, bevor du fortfährst.

  1. Schalte die Konnektoren unsichtbar

Wir haben die Unterlegscheibe auf der XY-Ebene erstellt, daher steht der Washer senkrecht zur Ebene der Bohrung. Das könnte ein Problem bei der Erstellung und Berechnung der Beziehung hervorrufen, und wir werden zeigen, wie man den auftretenden Fehler beseitigt.

In den folgenden Schritten werden wir den Washer mit der Bohrlochkante verbinden.

  1. Wähle die Konnektoren "Upper Bore Hole Edge" und "Bottom Inner" im Baum
  1. Klicke auf das "Plane Coincident" Schaltfläche in der Assembly 3 Constraints Symbolleiste

Dies ändert den Modellbaum; der Block Assembly bekommt den neuen Gruppenknoten "Constraints002", mit dem Kindknoten "PlaneCoincident".

  1. An dieser Stelle könntest du der Beziehung einen sinnvollen Namen geben.

Wenn du die Funktion Menü > Assembly3 > Auto-Recompute aktiviert hast, sollte Washer bereits an die gewünschte Position gesprungen sein.

Dies ist die entsprechende Schaltfläche in der Symbolleiste

  1. Wenn nicht, zeigt das 3D-Fenster die Teile weiterhin in ihrer ursprünglichen Position an, aber die erstellte Beziehung hebt auch die dadurch verknüpften Konnektoren im 3D-Fenster hervor:

Das ist ein Hinweis darauf, dass wir auf dem richtigen Weg sind.

  1. Führe nun die Funktion Menü > Assembly3 > Solve Constraints (Lösung der definierten Beziehungen) aus, oder klicke auf die entsprechende Schaltfläche in der Symbolleiste:

Möglicherweise wird dir die folgende Fehlermeldung angezeigt:

Ich schätze, dass dies ein Fehler in der aktuellen Version des Programms ist, weil wir nicht in einer unbenannten Datei arbeiten. Und ich glaube kaum, dass eine einzige Einschränkung mit sich selbst inkompatibel ist…

Eine mögliche Ursache ist die Tatsache, dass wir die Unterlegscheibe auf der XZ-Ebene erstellt haben, wodurch die Washer-Ebene senkrecht zur Block-Ebene steht und der Algorithmus (Solver) darüber gestolpert ist. Als Korrekturhilfe kannst du die Scheibe leicht in die richtige Richtung drehen, dann erscheint diese Fehlermeldung nicht.

  1. Alternativ kannst du die Funktion Solve Constraints erneut ausführen, und dann sollte alles funktionieren:

Wenn die Beziehung nicht ausgewählt, aber sichtbar ist, wird sie in gestrichelten roten Linien angezeigt:

  1. Überprüfe die Beziehung der Konnektoren auf Richtigkeit, und wenn alles in Ordnung ist, wähle den Constraint ab.

Nun werden wir einen genaueren Blick auf neue Elemente werfen, die in der Modellstruktur angelegt wurden.

  1. Klappe den Eintrag Block Assembly > Elements002 aus

Es gibt zwei Unterelemente namens "_Elementnnn", die beide unsichtbar sind. Wenn wir sie sichtbar machen, können wir im 3D-Fenster erkennen, dass sie auf die Konnektoren Ihrer Komponenten verweisen.

Das Eigenschaften-Fenster zeigt, dass es sich um Link-Objekte handelt, die tatsächlich auf die passenden Konnektoren unserer Komponenten verweisen:

Da sie im Kindnnoten Elements der Block-Baugruppe erscheinen, treten sie auch außerhalb in Erscheinung und können zur Verknüpfung von Komponenten in anderen Baugruppen verwendet werden.

  1. Klappe den Knoten Block Assembly > Constraints > PlaneCoincident aus

Auch hier finden wir Link-Elemente, aber diese zeigen auf die Kindknoten von Elements002, die wiederum auf die Konnektoren in unseren Komponenten verweisen.

  1. Benenne die Knoten aus Block Assembly > Elements002 in "Upper Bore Hole Edge" und "Washer Bottom Inner" um, um ihnen einen sinnvolleren Namen zu geben.

Beachte dass sich die Namen der Knoten von PlaneCoincident ebenfalls geändert haben:

  1. Wähle den Knoten PlaneCoincident aus
  2. Ändere im Eigenschaftenfenster die Eigenschaft Offset auf -5 mm.
  3. Wenn die automatische Neuberechnung ausgeschaltet ist, führe in Menü Assembly3 > Solve Contraints aus.

Dadurch wird ein Abstand zwischen Block und Washer hinzugefügt

Beachte, dass die verfügbaren Eigenschaften von der Art der Beziehung abhängen können, die du für die Verknüpfung der Komponenten verwendet hast. Es wird empfohlen, mit den verfügbaren Constraints zu experimentieren.

Fazit

Dieses Tutorial demonstrierte die Arbeitsweisen zur Erstellung von Konnektoren und deren Verwendung in Montagebeziehungen. Beachte, dass wir keine Geometrieelemente der beteiligten Komponenten zur Definition der Beziehung verwendet haben, sondern die für diesen Zweck definierten Schnittstellen (Konnektoren), die als Vermittler zwischen dem Constraint und den tatsächlichen Geometrieelementen der beteiligten Komponenten dienen.

In der nächsten Anleitung werden wir uns mit der Robustheit von Baugruppen befassen. Wir werden untersuchen, wie ein Komponentendesigner die Schnittstellen so pflegen kann, dass die daran gebundene Beziehung nicht bricht, auch wenn das Komponentendesign signifikant geändert wird.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator